DooM Quake Quake²
 

Quake²

Allgemeines

Quake2 ist nun als erstes Spiel von id vollständig von der Console aus bedienbar. Der Vorteil liegt auf der Hand: Die lästig langen Ladezeiten muß man jetzt nur noch einmal, beim Starten des Spieles, ertragen. Jede Änderung, wie etwa das Laden einer anderen MOD, erfordert keinen Neustart des Spieles mehr.

Grundsätzlich sind alle Befehle (Commandline- und Consolen-), die aus Quake1 bekannt sind auch auf Quake2 anwendbar. Es gibt natürlich Ausnahmen, aber auch Erweiterungen der Befehle. Auf die wichtigsten werde ich jetzt eingehen.

Externe Level starten

Zunächst einmal müssen folgende Voraussetzungen erfüllt sein:
Es muß ein Unterverzeichnis im Verzeichnis \Quake2\baseq2 mit dem Namen \MAPS vorhanden sein. In dieses können dann alle (bereits kompilierten) Level, erkennbar an der Dateinamenerweiterung .BSP, hineinkopiert werden. Nur diese Level kann man von der Console aus starten (abgesehen von denen in den PAK-files).

Nehmen wir einmal an, Du möchtest ein Level, dessen Dateiname "RAUM.BSP" ist, starten. Dazu gehst Du (im Spiel selbst), wie bereits erwähnt, in die Console (durch Drücken der Tilde "~") und gibst dort ein

map raum

Ja, und das war's schon. Wenn eine intakte Datei namens raum.bsp im MAPS - Verzeichnis vorhanden war, kannst Du jetzt dieses Level spielen.

MODs starten

... ist nun sehr einfach. Erst einmal die Console herunterholen ("~"), und dann, angenommen Du willst die LITHIUM-MOD spielen, gibst Du ein:

game lithium

Voraussetzung, daß jetzt etwas passiert, ist, daß ein Verzeichnis \Quake2\LITHIUM vorhanden ist. Erkennen kann man dies daran, daß der Monitor jetzt die Auflösung wechselt und sogar kurzzeitig ins Win95 oder NT4 zurückkehrt, um dann doch noch wieder die Console zu zeigen. Bei manchen MODs sieht man nun schon die ersten Unterschiede. Bei der ERASER-BOTS-MOD befindet sich zum Beispiel auf der Console ein Logo.

Ein Erfahrungswert ist, daß Quake2 bei wiederholtem MOD-Wechsel zu motzen anfängt, und meint der Game-Parameter sei zwar verändert worden, aber diese Änderung zeige sich erst mit dem nächsten Start von Quake2. Dann hast Du Pech gehabt, mußt Quake2 verlassen und es darauf gleich noch einmal starten.

Unter bestimmten Umständen sind Kombinationen von verschiedenen MODs möglich. Genaue Werte können wir hier noch nicht nennen, aber z.B. lassen sich die Eraser-Bots problemlos mit CTF kombinieren, aber nicht mit der Lithium-MOD oder etwa dem Rocket-Arena-II-Patch. Wenn da jemand etwas genaueres herausbekommen hat, kann er es ja mir () mailen.

Demos

  1. Aufnahme

    geschieht simpel durch Eingabe in die Console von

    record test1

    Dieser Befehl kann jederzeit eingegeben werden und erfordert KEINEN "disconnect". Das Demo wird dann in einer Datei namens "test1.dm2" in einem Verzeichnis namens \DEMOS\ innerhalb des Verzeichnisses der jeweils aufgerufenen MOD abgespeichert.

    Die Aufnahme abbrechen kann man mit dem Befehl

    stop

    Auch dieser Befehl wird einen nicht aus einem bereits laufenden Spiel werfen. Es kann sofort im Anschluß wieder ein neues Demo aufgenommen werden.

  2. Abspielen

    erfolgt durch Eingabe von

    demomap test1.dm2

    auch hier wieder vorausgesetzt, daß es in der jeweils aktiven MOD ein Unterverzeichnis \DEMOS mit der aufgerufenen Datei darin gibt.

Eigene Skins

Wie Du vielleicht schon gemerkt hast, befinden sich sowohl die models, als auch die skins in entsprechenden Verzeichnissen im \Quake2\baseq2\players- Verzeichnis in Unterverzeichnissen mit so klanghaften Namen, wie \FEMALE, \MALE, \CYBORG und denen, die man im Internet oder auf LAN-Sessions dazubekommen hat.

Grundsätzlich einmal sind die skins, also die Texturen, mit denen das Player-Modell überzogen wird, im PCX-Format gespeichert. Das versetzt sogar jeden auch noch so konservativen (was die Angewohnheit neue Software auszuprobieren betrifft) Windows95-Nutzer in die Lage, eine eigene skin zu erstellen. Im Zweifelsfalle muß dies dann auch mit dem windowseigenen PAINT-Programm geschehen. Ich empfehle hier aber lieber etwas mächtigere Programme, wie den PaintShopPro oder ähnliches einzusetzen, da es eine Menge zu beachten gibt.

Wie auch in DooM oder Quake ist es absolut wichtig die quake2-eigene Farbpalette zu nutzen, da Quake2 nur eine begrenzte Zahl von Farben zur Verfügung steht. Am allerleichtesten ist es immernoch eine der bereits vorhandenen skins zu öffnen und nur mit den Farben, die dort auch Verwendung fanden, zu arbeiten: man drückt nach dem öffnen des Bildes den Bereich des Mal-Programmes, in dem sich so ein kleines Areal mit einem Farbverlauf befindet. Dort kann man im Normalfall aus der im Bild benutzten Farbpalette eine Farbe auswählen und mit der dann selbst malen.

Zu beachten wäre dann nur noch, daß manche der Farben eine gewisse Signalwirkung haben. Das soll heißen, daß diese Farben besonders leuchten. Dazu gehört einer der helleren Gelbtöne und ein paar der Rottöne. Aber das wirst Du noch selber merken.

Außerdem wird die skin so, wie sie ist auf das MDL (model) projiziert. Im Klartext heißt das, daß die Rückansicht bzw. alle Teile, die der Ansicht von hinten zugeordnet werden, "spiegelverkehrt" erscheinen und dementsprechend gezeichnet werden müssen.

Zusätzlich treten je nach Drahtgittermodellform (also der Form des MDLs) bestimmte Verzerrungseffekte auf, die man erst im Spiel selbst bemerkt und entsprechend kompensieren muß.

Wenn die skin dann einmal fertig ist und man sie abspeichern und ausprobieren will, sei hier noch ein wichtiger Hinweis gegeben: Quake2 läßt einen nur die skins auswählen, die eine entsprechende "Kopfdatei" haben. Was ich damit meine wird klar, wenn man in die Player - Verzeichnisse hineinsieht. Es treten immer zwei Dateien mit beinahe identischen Namen auf, nur unterscheidbar durch Größe und bei der einen Datei mit einem Endungskürzel _i. In der _i-Datei befindet sich das Bild, das unter anderem auch in der fraglist angezeigt wird (links von dem Namen und den restlichen Daten des Spielers). Nenne ich jetzt, zum Beispiel, meine skin "bionaut.pcx", so muß ich auch eine Datei namens "bionaut_i.pcx hinzufügen, da diese skin von Quake2 sonst nicht akzeptiert wird.

... als Benchmark

Die Testmethoden sind ähnlich denen von Quake (eine genauere Beschreibung, was die Befehle machen, liegt hinter diesem Link). Die Testbefehle heißen:

  1. TimeRefresh

    Hierzu mußt Du folgende Befehle in der Console eingeben:

    • map bunk1 [return]
    • timerefresh [return] und [~], um die Console wieder zu schliessen

    Die MAP BUMK1 habe ich deswegen gewählt, weil bei den Leveln BASE1, BASE2, BASE3 und TRAIN unfaire Umstände auftreten, und zwar in der Form, daß Explosionen und/oder aperiodische Lichteffekte gleiche Testumstände unmöglich machen. Auf diesen Effekt wurden wir [gK und ich, bio] aufmerksam, als ich plötzlich mehr Frames hatte als gK, der sich jedoch schon ein wenig mit Optimierungsmethoden beschäftigt hat, und eigentlich schneller sein mußte. Nach einigen Tests konnte ich seinen Verdacht bestätigen.

  2. TimeDemo
    • timedemo 1 [return]
    • demomap demo1.dm2 [return]
letzte änderung 25.01.2007